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「創造更加豐富的女性角色」——這是這個遊戲最根本的立意。

在新穎獨特的玩法、高質量的製作、遊戲立意自帶的高度、以及前期宣發的三重加持下,該遊戲上線第一天登頂免費榜榜首,下載量突破10萬,付費率高達驚人的51.5%!

「太好了!如果按這個勢頭,我們甚至能衝擊本年度國內遊戲暢銷榜前排!」梁鈺看著數據,高興道。

但接下來的幾天,這款遊戲卻並沒能如預期的那樣,受到更為廣泛的歡迎。

接下來的幾周,遊戲的下載量和留存率,卻開始持續的低迷。

——也就是說,前期被吸引來的玩家,留下的卻越來越少了。

「怎麼回事,連試玩的點擊量都這麼少。難道是被限流了?」梁鈺負責運營部分,看著持續下跌的數據,驚訝道。

程之遙看著後台的數據,沉吟著。

遊戲的目標玩家群體是18-30歲的女性玩家群體。前期她們因為資金有限,精打細算,沒有進行大範圍的全域宣發,而是集中在幾個以年輕女性為主流用戶的平台,進行小範圍精準宣發,再利用網際網路傳播效應,吸引更多人。

「擴大宣傳範圍試試吧。」思考過後,程之遙說。

於是她們進行了更為廣泛的宣發。

宣發效果很顯著。持續下跌的遊戲數據,可喜地抬了頭。

但是——

「怎麼新增玩家都是男的!?」梁鈺崩潰道。

程之遙看著手裡的玩家畫像分析,皺起了眉頭。

這份玩家畫像顯示,新增玩家中,女玩家跟男玩家呈現3:7的比例。

也就是說,最新被吸引進來的,大部分都是男玩家。

可這明明是百分百的女性向遊戲啊!

程之遙關上分析報告,沉吟著:「是不是宣發方向有問題?投放男玩家那裡了?」

於是三人開始著手研究宣發問題。

「不可能啊。」梁鈺迷惑,「在新一輪宣發前,我仔細研究過各種物料和pv,完全是面向女性群體的。而且引流效果最明顯的這幾個平台都是當前最火熱最大眾的平台,也不可能捅了男人窩啊!」

當面向大眾宣傳,卻沒有如願吸引到女性用戶,而是吸引到了完全相反的用戶。

唯一的解釋是:這個遊戲本身吸引不到女玩家。

「可是前期調研顯示,市場在這方面是有需求的。」程之遙思考著,道。

「前期調研沒問題,宣傳推廣沒問題,卻吸引不了目標受眾……那就是內容有問題嘍?」狄蘭說。

三個人互相對視著,接著帶著批判的眼光審視了一番遊戲。

沒問題,一切都很完美。那些充滿男性凝視的元素都被剔除乾淨的,女角色完完全全地占據了故事的中心,每個人都有完整的故事線,沒有別的什麼來喧賓奪主。

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